因此,当无mod的南极星成功触发一次异常状态时,这个异常状态22%的几率是冲击异常状态,16%几率为穿刺异常状态,62%几率为穿刺异常状态。 但是需要注意的是,当武器基伤中同时出现了物理与化学元素,二者的触发占比计算方式是不同的,物理伤害的触发占比是同数值元素伤害的四倍。
触发几率 与 异常状态:
面板触发几率指的是武器的每次攻击,至少一个弹片造成一次异常状态的方根平均值。
正如上文“基伤”部分所说,每把武器的基础伤害都由一种或多种伤害类型构成,而每种伤害类型都有着自己独特的特殊效果,这个特殊效果就是异常状态。
游戏中伤害类型,及其对应的异常状态的效果和名称如下(来自WIKI,再次表示感谢):
物理伤害
单元素
毒素伤害可以无需触发,直接绕开护盾对生命值造成伤害
复合元素
特殊
(Tau即指灵煞敌人,这种伤害是灵煞敌人的特殊能量攻击)
(真实伤害是一种无视护甲的特殊伤害,某些情况下还会无视护盾)
触发占比:
一把武器的基础伤害很可能由数种伤害类型构成,例如龙之侍刃的基础伤害就由三物理(冲击,穿刺,切割)构成,假如安装MOD则能达到更多的伤害类型,那么,每次武器成功触发时,会触发哪一个异常状态呢?
这是由每种伤害类型数值,在总基伤中的占比所决定的,该伤害类型数值在基伤中占比越高,每次触发时造成该元素状态的几率越高。例如南极星的基础面板中,切割伤害占比最高,那么造成异常状态效果时为切割状态的几率。
以南极星的面板举例:
南极星不安装MOD时的基伤总共为60
其中,冲击伤害13.2,占总伤害比22%,
穿刺伤害9.6,占总伤害比16%,
切割伤害37.2,占总伤害比62%,
因此,当无mod的南极星成功触发一次异常状态时,这个异常状态22%的几率是冲击异常状态,16%几率为穿刺异常状态,62%几率为穿刺异常状态。
但是需要注意的是,当武器基伤中同时出现了物理与化学元素,二者的触发占比计算方式是不同的,物理伤害的触发占比是同数值元素伤害的四倍。
那么这个四倍的数据应该如何计算呢?
用满触发无多重的守望者进行试验,守望者面板(虚弱龙钥):
物理伤害86.9,占比约29%
复合元素伤害208.8,占比约71%
实际开火400次后,触发物理伤害233次,元素伤害167次。
由此可以得出,对于那些基伤包含物理与元素伤害的武器,大概的触发占比的算法应为:
物理伤害触发占比=(物理伤害×4)/(物理伤害×4+元素伤害)
元素伤害触发占比=(元素伤害)/(物理伤害×4+元素伤害)
异常状态效果种类:
状态持续时间:
大部分异常状态带有一个持续时间(详见上图异常状态效果)
可以通过安装mod来增加异常状态持续时间,其算法为(以下两个公式都来自WIKI)
实际持续时间=原状态持续时间×(1+MOD加成)
同时,当敌人的动作速度受到战甲技能影响时,其计算公式为:
延长持续时间:状态持续时间 = 基础状态持续时间 ÷ (1− 减速%)
减少持续时间:状态持续时间 = 基础状态持续时间 ÷ (1+ 减速%)
异常状态的刷新与叠加:
部分异常状态的效果,再又一次触发这个异常状态后就会被刷新(例如辐射状态持续12s,若是这12s内再次触发辐射状态,则会刷新12s的持续时间)
而还有一些异常状态(毒气,毒素,切割),再次触发其状态效果则不会刷新掉之前的该效果,而是再次独立触发一次该效果,也可以说,这类状态效果是可以叠加的。
腐蚀元素的效果是永久的,且其算法是削减敌人当前的护甲数值的25%。
影响DOT伤害的因素:
前面提到过,一些异常状态可以造成持续性伤害(切割,毒素,火焰等),这些异常状态的伤害受到一些不同的因素影响。
对于火焰,毒素等元素异常状态来说,其单次伤害值受以下等因素影响:
基伤类MOD(膛线,血压点等)
派系歧视MOD(如疫变体克星)
暴击,爆头,偷袭伤害
连击伤害加成
近战架势伤害倍率加成(?
状态超载等特殊MOD加成
敌对单位护甲,护盾,肉体类型的减伤与增伤
敌对单位护甲值的减伤
多重类MOD不会加成单次元素状态伤害的量。
状态持续类MOD可以增加状态持续时间,例如,在增加了100%状态持续时间后,单次毒素状态由8秒9次伤害,变为16秒17次伤害。
对于切割异常状态来说,其单次伤害的值受到以下等因素影响:
基伤类MOD(膛线,血压点等)
派系歧视MOD(如疫变体克星)
暴击,爆头,偷袭伤害
连击伤害加成
近战姿势伤害倍率加成
状态超载等特殊MOD加成
多重射击类MOD不会加成单次伤害的量。
状态持续类MOD可以增加状态持续时间,例如,在增加了100%状态持续时间后,单次切割状态由6秒7次伤害,变为12秒13次伤害。
增加切割伤害的MOD不会加成切割伤害的量,但能增加其触发占比。
切割伤害无视护甲,护盾,以及敌人肉体,护甲,护盾的种类。
触发几率算法(重要):
前面提到过,枪械类武器的面板触发几率指的是“武器一次攻击至少触发一次状态效果的方根平均值”,那么,对于那些多弹头(不管是武器本身就多弹头还是通过MOD达到,实际上游戏中大部分枪械,在大部分情况下都会安装多重类MOD),他们的实际触发几率的算法又是如何呢?
对于多弹片武器,其每个单独弹片的实际触发几率算法为(来自WIKI):
公式中,弹片触发几率指的是每个单独弹片的触发几率。
弹片数量指的是武器每次射击时的弹片数量(包括多重类MOD增加的)。
触发几率指的是武器不安装任何多重射击MOD时的面板触发几率。
由这个公式中我们可以看出,当武器的面板触发几率(不安装多重射击MOD)达到100%时,其可以做到每发弹片都100%触发异常状态效果,这就是为什么所有触发流多弹头霰弹枪都要求不上多重时的面板称触发几率要达到100%的原因,即使是触发几率99%也不行。
此处可以做一个计算,对于一把一次射击产生8个弹片的武器,当其面板触发几率达到99%(无多重)时,其单个弹片实际触发几率=1-√√√(1-0.99)≈43.8%,实际一次射击全部命中,平均造成的状态数量也只有3.5个,与满触发相比实在有些寒酸。
而为什么计算时一些数据要除去多重射击带来的触发几率加成,前文已经提到过,因为面板显示的是武器每次开火实际至少触发一次的方根平方值,而多重射击虽然会影响这个数值,但对每个弹片实际的触发几率影响反而是令其下降(触发几率不满且不变时)。
一些特殊的武器在开火后必定会造成异常状态,例如楞次在弓箭射中障碍后必定会在一个范围内造成冰冻效果,豪猪镖枪能在四种基础元素之间切换,每次攻击必定造成该元素状态效果。
实战中的触发情况:
当武器一击命中多个敌人时(大部分范围较大的近战,穿透较强的步枪等都可以轻松做到)
在不同的敌人身上可能会触发不同的状态。
元素对不同 生命体/护甲/护盾 的效果:
在星际战甲中,敌人有着不同的 生命/护甲/护盾。例如远古干扰者就是无护盾,无护甲的化石生命体。而克隆尼重型机枪手则是无护盾,铁质装甲的克隆肢干生命体。
不同的 生命/护甲/护盾 对不同的元素有着不同的抗性。例如铁质装甲在面对爆炸伤害时有着更高的抗性(爆炸伤害-50%),而在面对腐蚀元素时则要大打折扣(腐蚀伤害+75%)由此,我们可以根据自己要面对的敌人类型,来灵活变通我们的配卡和武器,达到伤害最大化。
不同 生命/护甲/护盾 对元素的伤害抗性如下(来自WIKI):
敌人的护甲,护盾,生命体种类可以查阅wiki相关,或者在秘典的相关敌人页面中查看:
假如一把武器有由多种伤害组成,每种伤害都会计算自己的量。例如一把武器由100冲击伤害,100火焰伤害组成,面对图中的克隆尼重型机枪手,在不计算护甲减免等因素时,其伤害应为100+100×(1+0.25)=225.
关于以上部分,详细可查阅WIKI伤害2.0:
https://warframe.huijiwiki.com/wiki/伤害_2.0#Damage_Calculation
以上就是武器属性的基础介绍了,这个部分篇幅较长(12000字),接下来回到武器强化界面: